Make your dream to be programer is happen

Cara Mengganti Kursor Program Java

Custom Cursor Java
Custom Cursor Java
Cara Mengganti Kursor Program Java - Seperti dalam website atau blog yang sering kita jumpai terkadang kita bisa melihat bentuk tampilan kursor kita berbeda. Seperti halnya dalam website sebuah program dengan menggunakan java juga dapat dimodifikasi atau di ubah tampilan kursornya dengan menggunakan image dengan catatan sebaiknya image yang kita gunakan tidak memiliki background atau memiliki background transparan agar tidak menutupi konten.
Untuk lebih jelasnya kita langsung saja meluncur ke contoh program java sederhananya, buatlah sebuah program sederhana dengan menggunakan NetBeans.

1. Buatlah sebuah project Java Aplication dengan cara klik File > New Project > Java > Java Aplication.

2. Ubah nama project menjadi CustomCursorApp.

3. Sekarang untuk tempat kita menampung gambar klik kanan pada project anda > New > Other > Other >Folder

Folder Images Cursor
Folder Images Cursor

4. Buatlah folder dengan nama images.

5. Sekarang letakan gambar cursor anda di dalam folder tersebut. sebagai contoh gambar berikut :

Images Cursor
Images Cursor

6. Jika anda tidak dapat menemukan folder images anda di dalam explorer netbeans anda dapat menemukannya di dalam folder project anda. secara default biasanya di letakan di : 

C:\Users\Nama Computer Anda\Documents\NetBeansProjects\SplashScreeenApp

7. Sekarang buatlah sebuah class baru dengan cara klik kanan pada project anda >  New > Java Class



8. Berinama class tersebut FormUtama. kemudian masukan script berikut :

package customcursorapp;

import java.awt.Cursor;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Image;
import java.awt.Point;
import java.awt.Toolkit;
import javax.swing.JFrame;
/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/

/**
*
* @author Jin Toples
*/
public class FormUtama extends JFrame {
public FormUtama(){
super("Form Utama");
initComponents();
setNewCursor();
}

private void initComponents() {
setPreferredSize(new Dimension(500, 500));
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
pack();
setVisible(true);
}

public void setNewCursor(){
Toolkit toolkit = Toolkit.getDefaultToolkit();
Image image = toolkit.getImage("images/cursor.png");
Point point = new Point(0,0);
Cursor cursor = toolkit.createCustomCursor(image, point, "New Cursor");
setCursor(cursor);
}

}

9. Sekarang buka file CustomCursorApp.java. kemudian ketikan script berikut :

/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package customcursorapp;

/**
*
* @author Jin Toples
*/
public class CustomCursorApp {

/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
new FormUtama();
}
}

Sekarang cursor program anda sudah berganti menjadi gambar tersebut, untuk mencobanya anda dapat jalannya program anda dengan cara tekan F6 pada keyboard atau klik Run > Run Poject. atau klik kanan pada file CustomCursorApp klin Run File.

Jika kursor anda berada di dalam window program maka sekarang kursor anda akan berubah. seperti gambar di atas.

Mengganti Kursor Program Java sekarang sudah selesai, baca juga tutorial membuat aplikasi java lainnya.
Share:

Pengertian dan Aturan Identifier Java

Pengertian dan Aturan Identifier Java - Identifier adalah penamaan elemen pada program yang akan di terjemahkan oleh kompilator. Hal ini ditujuan untuk membuat vairabel, metode, class, package atau interface. sebagai gambaran awal berikut ini adalah diagram siantaks identifier.

Pengertian dan Aturan Identifier Java diagram siantaks identifier java

Dalam penulisan identifier di java memiliki beberapa aturan khusus, yaitu :

1. Case sensitive, hal ini berarti java membedakan huruf besar dan kecil.

2. Identifier harus dimulai dengan huruf atau Underscore/garis bawah ( _ ) atau tanda dollar ( $ ). meski kita di izinkan untuk menggunakan underscore dan dollar sebaiknya penggunaan ini di hindari karna mungkin akan bertabrakan dengan pengolahan internal dan file import

3. Karakter selanjutnya dapat berupa huruf atau angka ( 0 - 9 ) atau karakter UNICODE.

4. Tidak dapat menggunakan simbol - simbol seperti plus ( + ), spasi (     ), dan at ( @ )

5. Tidak boleh menggunakan reserved words atau keywords yang ada pada java.

6. Indentifer harus tersambung atau tidak boleh putus ( tanpa spasi ), seberapa panjangpun identifer tidak masalah

Agar lebih jelas sebagai contoh kita buat program java dengan identifier variabel sederhana di sini : 
Tipe Data dan Variabel

Pengertian dan Aturan Identifier Java sekarang sudah selesai, baca juga tutorial java lainnya.
Share:

Cara Membuat Splash Screen Aplikasi Java Dengan NetBeans

Cara Membuat Splash Screen Aplikasi Java Dengan NetBeans

Cara Membuat Splash Screen Aplikasi Java Dengan NetBeans - Splash Screen adalah tampilan proses loading aplikasi yang muncul sebelum masuk ke menu utama. Splash Screen biasanya ditampilkan untuk menunggu proses load data yang cukup besar atau program yang berat. Lama Splash Screen biasanya tergantung waktu meload data pada program yang akan di jalankan.

Baca Juga : Cara Membuat Aplikasi Autocomplete Dengan Dropdown Java

Dengan NetBeans kita dapat dengan mudah membuat dan mengganti Splash Screen yaitu dengan cukup dengan cara merubah settingannya saja. sebagai contoh buatlah terlebih dahulu program java sederhana anda di NetBeans.

1. Buatlah sebuah project Java Aplication dengan cara klik File > New Project > Java > Java Aplication.

2. Ubah nama project menjadi SplashScreenApp.

3. Sekarang untuk tempat kita menampung gambar klik kanan pada project anda > New > Other > Other >Folder

Buat Folder
Buat Folder

4. Buatlah folder dengan nama images.

5. Sekarang letakan gambar splash screen anda di dalam folder tersebut. sebagai contoh gambar berikut :

Splash Screen Image
Splash Screen Image

6. Jika anda tidak dapat menemukan folder images anda di dalam explorer netbeans anda dapat menemukannya di dalam folder project anda. secara default biasanya di letakan di : 

C:\Users\Nama Computer Anda\Documents\NetBeansProjects\SplashScreeenApp

7. Sekarang buatlah sebuah class baru dengan cara klik kanan pada project anda >  New > Java Class

8. Berinama class tersebut FormUtama. kemudian masukan script berikut :

package splashscreeenapp;

import java.awt.Dimension;
import javax.swing.JFrame;
/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/

/**
*
* @author Jin Toples
*/
public class FormUtama extends JFrame {

public FormUtama(){
super("Form Utama");
initComponents();
}

private void initComponents() {
setPreferredSize(new Dimension(400, 200));
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
pack();
setVisible(true);
}

}

9. Sekarang buka file SplashScreenApp.java. kemudian ketikan script berikut :

/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package splashscreeenapp;


/**
*
* @author Jin Toples
*/
public class SplashScreeenApp {

/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
new FormUtama();
}
}

10. Sekarang program simple anda telah selesai, selanjutnya adalah mengganti tampilan splah screennya, Klik kanan pada project > Property > Run > Costumize

Splash Screen Setting
Splash Screen Setting

11. kemudian ketikan alamat tempat anda menyimpan gambar anda seperti contoh pada gambar di atas : images/splash.jpg

Sekarang splash screen program anda sudah berganti menjadi gambar tersebut, untuk mencobanya anda dapat jalannya program anda dengan cara tekan F6 pada keyboard atau klik Run > Run Poject.

Main Program
Main Program

Splash screen hanya akan muncul sebentar karena program yang di load tidak terlalu besar sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk meloadnya.

Splash Screen Aplikasi Java Dengan NetBeans sekarang sudah selesai, baca juga tutorial membuat aplikasi java lainnya.
Share:

Cara Membuat Game Bomberman Dengan Game Maker

Cara Membuat Game Bomberman Dengan Game Maker

Cara Membuat Game Bomberman Dengan Game Maker - Bomberman adalah game maze yang mengharuskan seorang player mencari sebuah pintu untuk bisa pindah ke level atau room selanjutnya dengan cara mencarinya di atara tembok - tembok, tembok tersebut dapat di hancurkan dengan menggunakan bom yang dimiliki si player bomberman dan juga terdapat pula musuh yang menghalangi player untuk mencari pintu.

Mungkin jika anda memliki Playstasion 1 anda pernah memainkannya. nah, pada kali ini kita akan membuat game bomberman tersebut dengan menggunakan game maker.

Sprites

Sekarang untuk persiapan awal unduh terlebih dahulu gambar yang nantinya akan anda gunakan untuk membuat sprites di sini : Download

1. Player

Sprites Player
Sprites Player

Untuk objek player kita nantinya kita akan membuat 4 ( empat ) buah sprites yang berbeda seperti gambar di atas. buatlah sprites dengan cara Klik Resources > Create Sprite

Buatlah  4 sprites dengan nama :

- D_right
- D_down
- D_up
- D_left

Ubah semua originnya menjadi : Center

2. Tembok

Untuk dinding - dinding dalam game buatlah dua buah sprites seperti gambar berikut :

Sprites Tembok
Sprites Tembok

Dengan nama :

- obstacle
- wall

3. Bomb

Untuk bomb dan ledakannya buatlah dua buah sprites seperti gambar berikut :

Sprites Bomb
Sprites Bomb

Buatlah  2 sprites dengan nama :

- spr_bomb
- spr_explode_1

Ubah semua originnya menjadi : Center

4. Musuh

Terakhir untuk musuhnya buatlah sprites seperti gambar di bawah.

Sprites Musuh
Sprites Musuh

Berinama beast_1 kemudian atur Originnya menjadi : center.

Objects

Sekarang kita akan membuat objek yang akan ada dalam game bomberman kita. buatlah object dengan cara Klik Resources > Create Object

1. obj_effect_1

Object Effect
Object Effect

Klik Add Event > Create > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

fire_up=1
alarm[0]=15

Klik Add Event > Alarm > Alarm 0 > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut


instance_destroy()

2. obj_wall

Object Wall
Object Wall

Berinama obj_wall pilih sprite : wall  kemudian Centang pada bagian Visible dan Solid.

Klik Add Event > Collison > obj_effect_1 > Pada tab kanan pilih main 1 > Destroy Instance > OK

3. obj_obstacle

Object Obstacle
Object Obstacle

Berinama obj_obstacle pilih sprite : obstacle  kemudian Centang pada bagian Visible dan Solid.

4. Bomber_armor

Bomber Armor
Bomber Armor

Buat sebuah object dengan nama Bomber_armor dengan sprite : D_Right.
Kemudian tambahkan event berikut :

Klik Add Event > Create > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

global.hp=100
bomb=1
bom = 1;
image_speed=0
global.fire_up=1
bomb_out=1

Klik Add Event > Step > Step > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

if keyboard_check(vk_up){
y-=3
sprite_index=D_up
image_speed = 0.4
draw_sprite_tiled(D_up,0,x,y)
direction=90
}

if keyboard_check(vk_down){
y+=3
sprite_index=D_down
image_speed = 0.4
draw_sprite_tiled(D_down,0,x,y)
direction=270
}

if keyboard_check(vk_left){
x-=3
sprite_index=D_left
image_speed = 0.4
draw_sprite_tiled(D_left,0,x,y)
direction=180
}

if keyboard_check(vk_right){
x+=3
sprite_index=D_right
image_speed = 0.4
draw_sprite_tiled(D_right,0,x,y)
direction=0
}

if bomb_out=1{

}

if bomb_out+1{
repeat(bomb)
{
if bomb_out>1 {
instance_count.bomb+=1
}
}
}

Klik Add Event > Step > End Step > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

if x <= 0 x = 0
if x >= room_width x = room_width
if y <= 0 y = 0
if y >= room_height y = room_height

Klik Add Event > Collison > obj_wall > Pada tab kanan pilih Move > Step Towards > OK

Klik Add Event > Collison > obj_obstacle > Pada tab kanan pilih Move > Step Towards > OK

Klik Add Event > Keyboard > no key > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

if keyboard_check(vk_nokey)
{
image_speed=0
}

Klik Add Event > Key press > space > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

if bom > 0 {
instance_create(x,y,obj_bomb)
bom -= 1
}

5. obj_bomb

Object Bomb
Object Bomb

Klik Add Event > Create > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

image_speed=0.3
alarm[0]=30

Klik Add Event > Destroy > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

bom += 1.5

Klik Add Event > Alarm > Alarm 0 > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut


if global.fire_up=1
{
instance_create(x,y,obj_effect_1)
instance_destroy()
}

else if global.fire_up=2
{
instance_create(x,y,obj_effect_2)
instance_destroy()
}

6. obj_beast_a

Object Musuh
Object Musuh

Klik Add Event > Create > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

move=floor(random(5))
image_speed=0.3

Klik Add Event > Step > Step > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

alarm[0]+=1
if alarm[0]>=20{
move=floor(random(4))
alarm[0]=0
}

if move=0{
image_speed=0.3
image_angle=270
y+=2

}

if move=1{
image_speed=0.3
image_angle=90
y-=2

}

if move=2{
image_speed=0.3
image_angle=180
x-=2

}

if move=3{
image_speed=0.3
image_angle=0
x+=2

}

if move=4{
x=x
y=y
image_speed=0
}

if move=5{
x=x
y=y
image_speed=0
}

Klik Add Event > Step > End Step > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

if x <= 0 x = 0
if x >= room_width x = room_width
if y <= 0 y = 0
if y >= room_height y = room_height

Klik Add Event > Collison > obj_wall > Pada tab kanan pilih Move > Step Towards > OK

Klik Add Event > Collison > obj_obstacle > Pada tab kanan pilih Move > Step Towards > OK

Klik Add Event > Collison > obj_effect_1 > Pada tab kanan pilih main 1 > Destroy Instance > OK

Room

Room Bomberman
Room Bomberman

Buatlah sebuah room dengan cara klik Resources > Create Room. berinama room0 kemudian atur SnapX = 26 dan SnapY = 26

Sekarang coba anda jalankan game anda dengan cara tekan F5 atau klik Run > Run Normaly.
Tekan D untuk bom.


*Notes 
- Tutorial ini dibuat dan sudah di coba pada Game Maker Studio Full Version dan Game Maker 8.0 Full Version
- Apabila anda menggunakan game maker 8.0 anda dapat mengiport file resourcesnya dari file yang anda sudah unduh sebelumnya

*Notes apabila terjadi error anda dapat mengunduh versi jadinya disini : DOWNLOAD
-import ke dalam project di Game Maker Studio.
-atau anda dapat mengunduh versi GMKnya di sini : DOWNLOAD
Share:

Cara Membuat Sistem / Menu Pause Pada Game Maker

Cara Membuat Sistem / Menu Pause Pada Game Maker

Cara Membuat Sistem / Menu Pause Pada Game Maker - Pause merupakan salah satu fitur yang penting dalam game, ketika di pause game akan berhenti sampai di jalankan kembali. bayangkan bila tidak ada tombol pause sedangkan kita di tengah game dan kita harus meninggalkan game tersebut karna sebab tertentu maka kemungkinan kita akan kalah dari game karna game terus berjalan.

Pada dasarnya fitur ini mudah di buat karena sebenarnya hanya diperlukan menambahkan beberapa baris script saja pada object game maker kita. Sebgai contoh pada tutorial sistem pause kali ini kita akan menggunakan game sederhana yang sebelumnya kita sudah pernah buat yaitu undian spin wheel, jika anda belum membuatnya anda dapat melihat cara membuatnya di sini : Cara membuat game undian dengan game maker.

Sekarang untuk sistem pausenya kita tambahkan beberapa sprites dan script.

Sprites

Pertama buatlah sebuah sprites dengan cara klik resources > Create Sprites kemudian berinama : spr_button


gambar untuk sprites button
gambar untuk sprites


Sprites button
Sprites button

Object

Sekarang buatlah sebuah object baru dengan nama : obj_button

1. obj_button


Object button
Object button

Sekarang tambahkan event pada object tersebut.

Klik Add Event > Create > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

instance_deactivate_object(obj_button) //untuk menonaktifkan objek button

Klik Add Event > Mouse > Left Pressed > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

instance_activate_object(obj_spinner) //untuk mengaktifkan objek spinner
instance_deactivate_object(obj_button) //untuk menonaktifkan objek button

2. obj_spinner

Sekarang buka kembali obj_spinner anda kemudian tambahkan sebuah event baru.

Object Spinner
Object Spinner

Klik Add Event > Keyboard > Enter > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

instance_activate_object(obj_button) //untuk mengaktifkan objek spinner
instance_deactivate_object(obj_spinner) //untuk menonaktifkan objek spinner

Room

Sekarang tambahkan obj_button pada room anda seperti pada gambar berikut.

Room pause
Room

Sekarang coba anda jalankan game anda dengan cara tekan F5 pada keyboard atau klik Run > Run Normaly. Kemudian coba anda pause game anda dengan cara tekan ENTER pada keyboard.

*Notes Tutorial ini dibuat dan sudah di coba pada Game Maker Studio Full Version dan Game Maker 8.0 Full Version

Sistem / Menu Pause Pada Game Maker sekarang sudah selesai, baca juga tutorial game maker lainnya.
Share:

Cara Membuat Game Undian Dengan Game Maker

Cara Membuat Game Undian Dengan Game Maker

Cara Membuat Game Undian Dengan Game Maker - Pada kali ini kita akan belajar membuat game undian putar atau spin wheel. Anda tentu sering menjumpai undian - undian berhadiah pada kehidupan anda sehari - hari dengan hadiah yang bermacam - macam. undian ini juga anda dapat digunakan untuk game anda, contoh sebagai hadiahnya adalah XP, uang, senjata, armor, atau peralatan lainnya yang digunakan dalam game di game maker anda.

Baca juga : Cara Membuat Game Dengan Inventory di Game Maker

Sprites

Pertama siapkan sprites yang akan kita gunakan dalam game. anda dapat mengunduh gambarnya di sini : Sprites Undian

1. spr_spinner

Buat sebuah sprites dengan nama : spr_spinner

sprite spinner
sprite spinner

Kemudian Klik Load Sprite > Cari gambar spr_wheel , Selanjutnya ubah Orignya menjadi Center atau X : 250 dan Y : 250

2. spr_arrow

Buat sebuah sprites dengan nama : spr_arrow

sprite arrow
sprite arrow

Kemudian Klik Load Sprite > Cari gambar spr_arrow , Selanjutnya ubah Orignya menjadi X : 16 dan Y : 0

Object

Sekarang buatlah sebuah object dengan cara  klik Resources >  Create Object kemudian berinama : obj_spinner

object spinner
object spinner

Sekarang tambahkan event pada object tersebut.

Klik Add Event > Create > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

// kita melakukan definisi semua variabel
spr1 = spr_spinner
spr3 = spr_arrow

d = 250 //diameter / titik tengah
spd = 0 //speed
arah = 1 //0 = searah jarum jam, 1 = tidak searah
prize = 0 //hadiah
pow = 0 //power

start = 0 //belum mulai

txt[1] = 'Anda Belum Beruntung'
txt[2] = 'Rp. 50.000'
txt[3] = 'Rp. 1.000.000'
txt[4] = 'Rp. 120.000'
txt[5] = '1 Unit Mobil'
txt[6] = 'Rp. 1.000'
txt[7] = 'Rp. 500.000'
txt[8] = 'Rias Highschool DXD'

Klik Add Event > Alarm > Alarm0 > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

start = 0

Klik Add Event > Step > Step > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

if start = 1
{
if arah = 0 image_angle -= spd else image_angle += spd

if image_angle >= 360 image_angle = 0
if image_angle <= -360 image_angle = 0
spd -= 0.01

if spd <= 0
{
spd = 0
start = 0
if arah = 0 image_angle *= -1

if floor(image_angle) >= 0+1 && floor(image_angle) <= 45 prize = 1
if floor(image_angle) >= 45+1 && floor(image_angle) <= 90 prize = 2
if floor(image_angle) >= 90+1 && floor(image_angle) <= 135 prize = 3
if floor(image_angle) >= 135+1 && floor(image_angle) <= 180 prize = 4
if floor(image_angle) >= 180+1 && floor(image_angle) <= 225 prize = 5
if floor(image_angle) >= 225+1 && floor(image_angle) <= 270 prize = 6
if floor(image_angle) >= 270+1 && floor(image_angle) <= 315 prize = 7
if floor(image_angle) >= 315+1 && floor(image_angle) <= 360 prize = 8

show_message(txt[prize])
image_angle = 0
pow = 0
}
}

room_caption = 'Speed: '+string(spd)

/*
NOTE:

Karena ada 8 slot pada spin nya, maka 360 dibagi 8, hasilnya = 45
Jadi, setiap sudut 45 terdapat pergantian prize

Untuk tidak ada kesalahan dalam engine, maka tambahan 1 derajat pada angka / sudut yg sama */

Klik Add Event > Keyboard > Space > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

pow += 0.1

Klik Add Event > Draw > Draw > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

draw_sprite_ext(spr1,0,d,d,1,1,image_angle,noone,1)
draw_sprite(spr3,0,d,0)

draw_text(10,10,string(floor(image_angle)))

Klik Add Event > Key Relase > Space > Pada tab kanan pilih Control > Execute Code > Isi dengan script berikut

if start = 0 
{
spd = floor(random_range(5,12))+pow
start = 1
//alarm[0] = choose(3,4,5)*choose(30,40,50,60,70,80,90)
}

Room

Terakhir buatlah room dengan cara klik Resources > Create Room, dengan ukuran 500 x 500 berinama : room0 , Kemudan tambahkan obj_spinner.


room main
room main game

Sekarang coba anda jalankan game anda dengan cara tekan F5 atau klik Run > Run Normaly. Kemudian untuk memutar wheel tekan Space pada keyboard.

*Notes Tutorial ini dibuat dan sudah di coba pada Game Maker Studio Full Version dan Game Maker 8.0 Full Version

Game Undian Dengan Game Maker sekarang sudah selesai, baca juga tutorial game maker lainnya.
Share:

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.

Statemen Kendali / Kondisional If di C#

Statemen Kendali / Kondisional If di C#  -  C# mempunyai statemen kendali yang hampir sama dengan bahasa - bahasa pemrograman lainnya. Ter...

Label

Recent Posts

Unordered List

  • Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.
  • Aliquam tincidunt mauris eu risus.
  • Vestibulum auctor dapibus neque.

Label Cloud

AJAX (3) Blogging (4) C (13) C# (15) Codeigniter (5) CSS (18) Game Maker (12) Google Maps (21) HTML (46) Instaling (2) Java (12) Java Script (40) JQUERY (16) PHP (12)

Sample Text

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Pages

Theme Support

Need our help to upload or customize this blogger template? Contact me with details about the theme customization you need.